일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- 포인터
- 유니티
- Algorithm
- 도커
- vim
- 다트 언어
- docker
- gitlab
- jupyter
- C# delegate
- c# 윈폼
- Data Structure
- C언어 포인터
- c언어
- jupyter lab
- 플러터
- Python
- dart 언어
- c#
- Flutter
- Unity
- 구조체
- HTML
- c# 추상 클래스
- git
- 깃
- github
- Houdini
- C++
- c# winform
Archives
- Today
- Total
nomad-programmer
[CG/Unity] Toon Shader 본문
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Toon Lambert
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingToon(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float3 viewDir, float atten){
float ndotl = dot(s.Normal, lightDir) * 0.5 + 0.5;
if(ndotl > 0.7){
ndotl = 1;
}
else{
ndotl = 0.3;
}
float rim = abs(dot(s.Normal, viewDir));
if(rim > 0.5){
rim = 1;
}
else{
rim = -1;
}
float4 final;
final.rgb = s.Albedo * ndotl * _LightColor0.rgb * rim;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
'CG > Unity' 카테고리의 다른 글
[CG/Unity] Cube Map (0) | 2022.02.01 |
---|---|
[CG/Unity] Diffuse Warping (0) | 2022.02.01 |
[CG/Unity] Vertex Shader (0) | 2022.01.30 |
[CG/Unity] Lambert 셰이더 (0) | 2022.01.16 |
[CG/Unity] Custom Light 만드는 방법 (0) | 2022.01.15 |
Comments