일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- c#
- Data Structure
- 포인터
- 다트 언어
- Python
- 플러터
- c# winform
- gitlab
- 도커
- c# 윈폼
- 유니티
- git
- 구조체
- 깃
- c언어
- HTML
- Houdini
- vim
- jupyter
- C언어 포인터
- jupyter lab
- Flutter
- docker
- dart 언어
- C# delegate
- Algorithm
- c# 추상 클래스
- github
- C++
- Unity
Archives
- Today
- Total
목록유니티 반투명 셰이더 (1)
nomad-programmer
[CG/Unity] 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블랜딩
알파 블랜딩을 사용하면 반대쪽 팔이 안으로 들어오고, 앞뒤 판정이 이상해지면서 좋지 않은 결과를 얻는다. 이것을 해결하는 방법 중 하나는 2Pass를 이용하는 것이다. 원리는 간단하다. 첫 번째 패스는 z 버퍼에는 그리되 화면에는 그리지 않는 것이다. 즉, z 버퍼에만 그리는 패스를 만든다. 이 코드는 모든 variants를 최소한으로 줄이고, 최대한 계산을 줄여서 만든 셰이더이다. ColorMask 0 명령은 화면에 이 셰이더의 결과물을 보이지 않도록 만든다. 아예 투명으로 만들어도 된다만, fog 등 예상치 못한 외부의 결과물에 대한 대비책이다. 그리고 두 번째 패스에서 z 버퍼를 쓰지 않고 그린다. 평범한 반투명이다. 그러면 이미 존재하던 z 버퍼에 가려진 부분은 그려지지 않게 될테니 깨끗한 반투명..
CG/Unity
2022. 2. 2. 22:31