일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | |||||
3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- HTML
- c# 추상 클래스
- vim
- Houdini
- 포인터
- C언어 포인터
- c언어
- 도커
- 플러터
- c# winform
- Algorithm
- gitlab
- jupyter
- C++
- 깃
- c#
- Unity
- C# delegate
- dart 언어
- jupyter lab
- github
- Flutter
- Data Structure
- 유니티
- 구조체
- Python
- c# 윈폼
- 다트 언어
- docker
- git
Archives
- Today
- Total
nomad-programmer
[CG/Unity] 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블랜딩 본문
알파 블랜딩을 사용하면 반대쪽 팔이 안으로 들어오고, 앞뒤 판정이 이상해지면서 좋지 않은 결과를 얻는다. 이것을 해결하는 방법 중 하나는 2Pass를 이용하는 것이다.
원리는 간단하다. 첫 번째 패스는 z 버퍼에는 그리되 화면에는 그리지 않는 것이다. 즉, z 버퍼에만 그리는 패스를 만든다. 이 코드는 모든 variants를 최소한으로 줄이고, 최대한 계산을 줄여서 만든 셰이더이다.
ColorMask 0 명령은 화면에 이 셰이더의 결과물을 보이지 않도록 만든다. 아예 투명으로 만들어도 된다만, fog 등 예상치 못한 외부의 결과물에 대한 대비책이다.
그리고 두 번째 패스에서 z 버퍼를 쓰지 않고 그린다. 평범한 반투명이다. 그러면 이미 존재하던 z 버퍼에 가려진 부분은 그려지지 않게 될테니 깨끗한 반투명이 만들어진다.
Shader "Custom/Alpha2Pass"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
zwrite on
ColorMask 0
CGPROGRAM
#pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow
#pragma target 3.0
struct Input
{
float4 color:COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
}
float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten){
return float4(0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
// 2nd pass zwrite off, rendering on
zwrite off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = 0.5;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
이렇게하면 뒷면이 비쳐 보이지 않는 깨끗한 반투명이 완성되었다. 머리카락을 알파 브랜딩으로 표현할 때도 사용할 수 있는 방법이다.
'CG > Unity' 카테고리의 다른 글
[CG/Unity] Matcap (메터리얼 캡쳐) (0) | 2022.02.06 |
---|---|
[CG/Unity] 타 들어가며 없어지는 셰이더 (0) | 2022.02.02 |
[CG/Unity] 커스텀 알파 블랜딩 (0) | 2022.02.02 |
[CG/Unity] Z Buffer (0) | 2022.02.02 |
[CG/Unity] Cube Map (0) | 2022.02.01 |
Comments