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[CG/Unity] 커스텀 알파 블랜딩 본문
Shader "Custom/AlphaBlend"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
zwrite off
blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert keepalpha
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Legacy Shaders/Transparent/VertexLit"
}
blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 는 블랜딩 옵션이다. 저기에 사용할 수 있는 블랜딩 팩터는 다음과 같다.
- One : 숫자 1을 의미
- Zero : 숫자 0을 의미
- SrcColor : 소스의 컬러를 의미
- SrcAlpha : 소스의 알파를 의미
- DstColor : 목적지(배경)의 컬러를 의미
- DstAlpha : 목적지(배경)의 알파를 의미
- OneMinusSrcColor : 1 - 소스 컬러를 의미
- OneMinusSrcAlpha : 1- 소스 알파를 의미
- OneMinusDstColor : 1 - 목적지(배경)의 컬러를 의미
- OneMinusDstAlpha : 1- 목적지(배경)의 알파를 의미
keepalpha 는 유니티 5.0부터 서피스 셰이더에서는 기본적으로 모든 불투명 셰이더 알파에 1.0을 입력하게 되어있다고 한다. 이것을 쓰면 그것을 막아 준다.
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