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[CG/Unity] 타 들어가며 없어지는 셰이더 본문

CG/Unity

[CG/Unity] 타 들어가며 없어지는 셰이더

scii 2022. 2. 2. 23:21

게임에서 몬스터가 죽을 때, 마치 타들어 가면서 재가 되는 느낌으로 사라지는 장면을 볼 수 있다. 타 들어가면서 흩날리는 재는 파티클로 처리하더라도, 실제 타들어 가는 셰이더를 만들어보자.

타들어 가며 사라져야 하므로, 알파가 적용되어야 한다. 알파 블랜딩이 가동되도록 만들고, 노이즈 텍스처를 받아서 알파로 사용할 수 있도록 해야 한다.

Shader "Custom/Alpha2Pass"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex ("NoiseTes", 2D) = "white" {}
        _Cut("Alpha Cut", Range(0, 1)) = 0
        [HDR]_OutColor ("OutColor", Color) = (1,1,1,1)
        _OutThinkness ("_OutThinkness", Range(1, 1.5)) = 1.15
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 200

        zwrite on
        ColorMask 0

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf nolight noambient noforwardadd nolightmap novertexlights noshadow

        #pragma target 3.0

        struct Input
        {
            float4 color:COLOR; 
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
        }

        float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten){
            return float4(0, 0, 0, 0);
        }
        ENDCG

        // 2nd pass zwrite off, rendering on
        zwrite off

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert alpha:fade

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _NoiseTex;
        float _Cut;
        float4 _OutColor;
        float _OutThinkness;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_NoiseTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_NoiseTex);
            o.Albedo = c.rgb;

            float alpha = 0;
            if(noise.r >= _Cut){
                alpha = 1;
            }

            float outline = 1;
            if(noise.r >= _Cut * _OutThinkness){
                outline = 0;
            }

            o.Emission = outline * _OutColor.rgb;
            o.Alpha = alpha;
        }
        ENDCG

    }
    FallBack "Diffuse"
}

[HDR]_OutColor ("OutColor", Color) = (1,1,1,1) 라는 구문이 보인다.
이렇게 Color 입력 Properties 앞에 [HDR] 이라고 넣으면 색상 입력 인터페이스가 HDR 컬러값을 입력할 수 있게 된다. HDR Bloom 등의 기능을 사용할 때 매우 유용하다.

인스펙터 창
노이즈 텍스처

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