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[CG/Unity] 굴절 만들기 본문
굴절 효과를 적절하게 사용하면 아주 멋진 효과를 낼 수 있다. 유리나 물에도 응용할 수 있다. 일반적으로 이 효과를 만들 때 프레그먼트 셰이더를 사용한다만 서피스 셰이더로도 만들 수 있다.
Shader "Custom/Refraction"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_RefStrength("Refraction Strength", Range(0, 0.1)) = 0.05
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
zwrite off
GrabPass{}
CGPROGRAM
#pragma surface surf nolight noambient alpha:fade
sampler2D _GrabTexture;
sampler2D _MainTex;
float _RefStrength;
struct Input
{
float4 color:COLOR;
float4 screenPos;
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float4 ref = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float3 screenUV = IN.screenPos.rgb / IN.screenPos.a;
o.Emission = tex2D(_GrabTexture, (screenUV.xy + ref.x * _RefStrength));
}
float4 Lightingnolight(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten){
return float4(0, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
FallBack "Regacy Shaders/Transparent/Vertexlit"
}
GrabPass{} 는 "화면 캡쳐" 라고 생각하면 된다. 이러섹 캡ㅈ쳐한 화면을 sampler2D _GrabTexture로 사용할 수 있다.
float4 ScreenPos 는 "화면의 UV" 를 뜻한다.
screenPos 즉 screenUV는 카메라의 거리에 따른 영향을 받는다. 그래서 카메라의 거리 영향을 제거해주기 위해 다음과 같이 만들어 줘야 한다.
IN.screenPos.rgb / IN.screenPos.a;
이제 이 화면 UV를 이용해 GrabTexture를 연산해 주자. 또한 앞의 쿼드는 다른 일반 오브젝트들보다 나중에 그려져야 배경을 캡쳐할 수 있으므로, Transparent 계열 셰이더와 zwrite off 로 만들어 준다.
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