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목록CG (32)
nomad-programmer
유니티 셰이더는 ShaderLab이라고 불리는 자체 스크립트 언어를 이용하고 있다. 스크립트는 일반적인 코딩과 약간 다른 방식으로 작성되며 문법도 약간 다르다. 굳이 이렇게 스크립트로 제작된 이유는 유니티의 특성과 사용자의 편의성 때문이다. 유니티는 멀티 플랫폼 제작이 자동으로 지원되는 엔진이다. 즉, 모바일이나 pc, 콘솔기기에 따라 제작되는 셰이더가 달라야 한다. 또한 셰이더는 글미자가 있을 때와 없을 때, 라이트맵이 있을 때와 없을 때 등 여러 가지 경우의 수에 따라 제작방법이 다르다. 다양한 경우의 수를 사용자가 제각각 작성하고 관리한다면 상당한 무리가 따를 수밖에 없다. 그래서 만들어진 유니티 내부의 셰이더 스크립트가 ShderLab이다. 이 스크립트를 사용하면 다양한 경우의 셰이더 분기를 자동..
오브젝트 데이터 받아오기 정점(버텍스: vertex) 셰이더 래스터라이져(Rasterizer) 픽셀셰이더(Pixel Shader) / 프레그먼트 셰이더(Fragmanet Shader) 1. 오브젝트 데이터 받아오기 그래픽 카드는 버텍스로 이루어진 물체의 데이터 값을 받아온다. 아직 화면에는 아무것도 존재하지 않고, 그래픽 카드 내부의 값으로만 존재하는 데이터일 뿐이다. 버텍스는 다음과 같이 필요한 정보들을 가지고 있다. 버텍스의 인덱스 넘버 (Index number) Position Normal Color 등등... 이제 그래픽 카드에서는 이 버텍스의 정보들을 가지고 버텍스들이 이어진 삼각형 면을 생성하게 된다. 오브젝트의 기본적인 형태가 갖추어졌고, 이 정보들을 버텍스 셰이더로 넘길 준비가 되었다. 2..
https://80.lv/ 80 Level 80 LEVEL is an industry-leading platform for game developers, digital artists, animators, video game enthusiasts, CGI and VFX specialists. Join us to learn about new workflows, discuss new tools and share your work 80.lv https://www.shadertoy.com/ Shadertoy BETA www.shadertoy.com http://www.fundza.com/ CG References & Tutorials www.fundza.com http://libnoise.sourceforge.n..
C:\ 를 SSD로 사용중이다. 그런데 Unreal Engine 과 프로젝트 몇 개를 생성하였더니 용량이 확 줄어 들었다. 그래서 큰 용량의 HDD에 캐시를 저장하는 방식으로 해야한다. 간단하다. 기본적으로 다음과 같은 경로에 컴파일 된 캐시 및 여러 캐시들이 쌓이는데 모두 삭제한다. 단, 혹시 모르니 DerivedDataCache 디렉토리안에 있는 내용만 삭제하고 DerivedDataCache 디렉토리는 놔둔다. C:\Users\\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache 그리고 C:\드라이브에서 D:\드라이브로 캐시 경로를 옮기면 끝이다. 다음의 경로에 언리얼 엔진이 설치되어 있을 것이다. 해당 경로에 가서 "BaseEngine.ini" 파일을 연다. ..
Viewport Navigation Keys Movement - Standard LMB/RMB + Drag Movement - GameStyle RMB + WSAD Movement - Maya Alt + LMB/RMB Zoom Mouse Wheel Viewport Transformation Keys Translate W Rotate E Scale R Toggle Transform Mode Spacebar Clone Active Object Alt + (Translate or Rotate) Vertext Sanpping V Viewport Shortcuts Keys Focus on Selection F LightMap Density View Alt + 0 (이곳에서 라이트맵 해상도를 색상으로 파악할 수 있..
Houdini Engine은 Windows, Mac을 공식적으로 지원한다. 하지만 Linux는 공식적으로 지원하지 않는다... Unreal Engine 자체가 Linux에서 공식적으로 지원하지 않아 자연스레 Houdini Engine도 그러하다. 따라서 Unreal Engine처럼 Houdini Engine도 소스 파일을 수동으로 컴파일해주어야 하며 그 진행을 블로그에 기록한다. 현 시점에 존재하는 가장 최신의 Houdini Engine은 Houdini 18.5.361 버전을 지원한다. 그래서 git으로 다운받은 후 Houdini 버전을 살짝 바꿔줘야 한다. HoudiniEngine/HoudiniEngine.uplugin VersionName의 후디니 버전 변경 HoudiniEngine/Source/Ho..
www.capturingreality.com/ RealityCapture: Mapping and 3D Modeling Photogrammetry Software - CapturingReality.com Unlimited usage Unlimited input Fully-featured Export of licensed input Technical support via web forum www.capturingreality.com
OS : Ubuntu 20.04 LTS 설치되어 있는 Unreal Engine 버전 : 4.25.4 현재 최신의 HoudiniNiagara Plugin이 지원하는 Unreal Engine 버전 : 4.25.3 내 Ubuntu20.04 LTS에 설치된 Unreal Engine의 버전은 4.25.4 버전이다. 그런데 현 시각 'HoudiniNiagara' Plugin이 지원하는 Unreal Engine의 버전은 4.25.3 버전이다. 최신 버전의 HoudiniNiagara Plugin을 사용하려고 아래의 링크에서 다운로드 받았다. github.com/sideeffects/HoudiniNiagara sideeffects/HoudiniNiagara Houdini Data Interface for UE4 Niag..
우분투 20.04에 언리얼 엔진을 설치하는 과정을 블로그에 기록한다. Unity는 리눅스 버전을 지원하여 리눅스에 쉽게 설치할 수 있다. 하지만 Unreal Engine은 리눅스를 공식적으로 지원하지 않는다. Windows와 Mac 용만 공식적으로 지원한다. 그래서 리눅스에서 Unreal Engine을 사용하려면 소스 코드를 빌드하는 과정을 거쳐야만 한다. 설치전, 언리얼 엔진 계정과 github 계정이 있어야 하며 언리얼 엔진 홈페이지 - 설정 - 개인 - 연결 부붙에서 github 계정이 연결되어 있어야 github에서 Unreal Engine source code를 다운받을 수 있다. www.unrealengine.com/ko/ue4-on-github GitHub 내 언리얼 엔진 4 언리얼 엔진은 ..
카메라 트래킹 알고리즘을 이용하여 다각도의 여러 사진을 3D 메쉬 모델로 변환하는 Open-Source가 있다. 이것은 "Alice Vision" 이다. github.com/alicevision/AliceVision alicevision/AliceVision Photogrammetric Computer Vision Framework. Contribute to alicevision/AliceVision development by creating an account on GitHub. github.com alicevision.org/ AliceVision | Photogrammetric Computer Vision Framework alicevision.org www.sidefx.com/tutorials/a..
후디니 라이선스 관련 문서 www.sidefx.com/docs/houdini/ref/utils/sesinetd.html sesinetd This is a great tool to monitor your peak license usage by product type which can be used for license planning. In a given interval (minute, hour, or day) the peak usage and optionally the user data can be monitored to a log file that can be exported to di www.sidefx.com www.sidefx.com/faq/question/the-license-administra..
비쥬얼 스튜디오 코드 편집기를 후디니 기본 외부 편집기로 지정한 후 VSCode의 vex extension을 설치하면 매우 편리하다. 그래서 이것을 소개하고자 한다. 먼저, houdini.env 파일을 열어 외부 편집기 변수를 설정한다. // Windows C:\Users\\Documents\houdini18.0\houdini.env // Linux /home//houdini18.0/houdini.env 이렇게하면, 외부 편집기로 Visual Studio Code 를 쓰면서 VEX의 함수 및 상수들을 자동완성 기능으로 편집할 수 있다.